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진격의 붕어 메이킹 스토리 :: 집념의 5시간

Legacy/NONE

by 알 수 없는 사용자 2013. 10. 7. 05:14

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서론 : 어떤 영상이었는가?

 


 

장르를 착각한 프리큐어

이것을 보고 구상을 시작하게 되었다.

 

의 는 의 코 를 여  다. 이 은 미 진 을 서 과 히 어 든 로 4.21 을 여 다. 제작도구는 이미지 편집을 위한 포토샵과 전체 동영상 편집을 위한 프리미어 CS가 사용되었으며 유포 도구로는 유튜브를 이용하였다. 그 이외의 영상이 올라간 곳은 본인이 올린 것이 아니다.[각주:1]

 

 


고난의 행군

 


영상은 새벽의 5시간 정도를 투자하여 만든 것이지만 이를 기획하는 단계는 한 2달전부터 시작을 하였다. 물론 기술문서로 있는 것은 아니었고 머리속에서 적절히 거인과 연계시키는 방향으로 생각은 하고 있었다.


문제는 이걸 시험기간인 때 했다는 거지만...[각주:2]




이렇게 된 이유에는 어느정도 약간의 비판을 받은 이야기가 있는데, 빙그레 붕어싸만코의 영상광고가 코카콜라와 흡사하다는 이야기들이 있었기 때문이다. 그런데 거대하다는 점만 같지 그 이외에는 표절이라고 하기에는 무리라고 생각했고.. 암튼 "정말 이것이 비판받아야 하는가"에 대한 의문이 있었다.


이러한 점에서 저평가 되었던 것이 본인으로서는 내키지가 않았고 때문에 "약을 빨았다"는 평을 들은 이 광고를 어떻게 하면 살릴 수 있을까 하는 고민을 하기 시작한 것 이었다.

 

 

 

 

또 한가지는 스스로의 궁금증 때문이었다. 본디 인터넷 마케팅을 하는 입장이지만 이것이 어느정도까지 파급력이 있을지, 그리고 실제로 적용해 보면 어떤지를 실증하는 것을 해 보고 싶었다. 고전적인 마케팅이 아닌 2차 콜라보레이션식 인터넷 마케팅은 앞으로 큰 성장을 할 것인데, 식품업계에서는 아직 그 형태가 부정적인 영향[각주:3]만 있었기 때문이다. 이를 어떻게 하면 good effect로 연결시킬수 있을지를 고민하고 있었다.

 

 


초기 기획은 진격의 거인을 염두해 두고 있지는 않았다. 하지만 진격의 거인이 급부상 하면서(당시가 3-4화 나온 시기) 거인이라는 점이 거대한 붕어와 닮았다는 모티브가 있었기에 이를 콜라보레이션 하기로 결정을 하고 영상을 만들게 되었다.

 

영상의 제작



5시간의 토할거 같은 타임라인


영상을 제작은 그리 어렵지 않았다. 아마 영상을 다루어 본 사람은 알겠지만 영상에 들어간 이펙트의 수준은 매우 저급의 수준으로 그리 특출난것도, 또 고급스러운 방식의 기술은 들어가 있지 않다. 영상을 재 편집하는 수준이기에 그러한 점에서는 어려움이 없었다. 보통은 기술문제로 시간이 오래걸리는데...


하지만 가장 오래 걸린 것은 바로 "영상 소스의 타임라인이 부족"했다는 것이다. 실제로 CF의 영상은 30초짜리이고 이를 긁어모아도 2-3개와 3분짜리 온라인용 광고가 전부였다. 3분짜리 온라인 광고는 자막들이 있기에 사용 가능한 타임라인은 그리 많은 편이 아니었고 때문에 어디에 어떤 장면을 넣어야 할지를 제작단계에서 힘들게 하였다.


특히 가장 피크에 달하는 입체기동부분을 붕어로 대체를 해야 하는데 그 박력감을 어떻게 살릴것인가, 그리고 어떻게 해야 거인이라는 이미지에 맞게 제작을 할수 있는가에 대한 기획은 몇번의 수정과 DEL끝에 나온 산물이다.




두번째로는 진격의 거인 오프닝과 비슷하게 보이기 위해서 일본어 자막을 넣어야 하는 부분이었다. 이것도 상당히 많은 시간을 잡아먹는 요소였다. 일단 컴퓨터가 느리니[각주:4]자막을 넣는 작업도 원할하지 않았고 일본어를 모르니 일일히 사전을 찾아가면서 해야 했다. 상당히 공을 들였지만 아마 그 모든 내용이 영상의 시청자에게 전달이 제데로 되었으...면 좋겠다고 생각했고 그점에서는 나름 성공적이었다.


결론적으로 영상은 성공을 하였다. 이미 Pilot Test로 트위터 사람들에게 보여준 결과 영상의 호응도가 좋았다. 영상이 완성이 되었을 때 돌려보니 "아 이건 성공할 거 같다"는 느낌이 확정적이었고 그 예감은 테스트에서도 같았기에 런칭은 월요일로 정했다(그래야 파급력이 크니 말이다) 이후 몇몇의 OPR용 계정을 이용해 영상을 올렸고 이후 파급은 자동적으로 진행이 되었다. 이후 니코니코동화도 올갔고 필리핀에서도 반응이 있었다.

영상의 조회수는 약 40만 이상. 제3자가 올린 것도 있어서 그걸 합쳐본 결과이다.

 

 


결과 : 목표의 달성과 남은 과제

 

이 영상으로 인한 파급력은 큰 영향으로 돌아왔다. 개인적인 영향은 물론이며, 다시한번 메인스트림의 반열에 올랐다. 또한 여러가지로 좋은 반응들과 함께 이것으로 인해서 이후 지원을 했던 인턴에 합격이 되는 열쇠를 마련했다고 볼 수 있다.

 

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 -  [SK텔레콤 소셜매니저] 최종합격자로 선발되었습니다. 

 

 

OPR에 끼친 영향으로는 매니악한 컨텐츠가 주류로 부상하는 것이었으며 역시 같은 아류의 매드무비가 만들어졌다. 진격의 콜라진격의 배달은 본 진격의 붕어가 만들어지고 나서 생산된 자기복제의 결과물이었다.

 

또한 홍보에 있어서 많은 유명인들의 도움도 있었다. 트위터에서의 유명인들의 트윗은 홍보에 큰 힘이 되기도 했으며 자연스러운 홍보라는 목표에도 잘 맞았다.

 

이로서 목표로 했던

 - 붕어싸만코의 홍보

 - 싸만코 CF의 부정적인 것을 긍정적인 이슈로 UP

 - 인터넷 마케팅 OPR의 성공적 진출

 

이라는 대명제를 확립할 수 있었다.

 

하지만 과제도 없지 않다. 빙그레에는 페이스북 채널만 있기에 이 효과를 극대화 할수 있는 트위터 계정이 없었으며 온라인 마케팅을 활발하게 전개하지 못했기에 효과는 oPR단계에서 끝을 내야 했었다. 물론 이를 실행하는 것은 회사의 업무이지만 더 크게 되지 못한 점은 머리속에 계속 머물게 되었다.

 

다른 하나는 더 높은 질로 만들수 있지 않았나..하는 생각도 든다. 물론 본인이 영상제작의 전문가가 아니기에 낮은 레벨로 만들수 밖에 없었지만 더 높은 레벨의 기술이 있었다면, 그리고 시간이 주어졌다면 어땠을까... 하는 생각을 가지게 한다.

 

 

 

  1. tvple의 경우는 누군가 업로드를 한 상태이며 다른 네이버나 판도라도 마찬가지이다 [본문으로]
  2. 원래 시험기간대 딴짓하는게 더 잘된다. [본문으로]
  3. 파맛책스같은 것. [본문으로]
  4. 2009년 모델 AMD데네브 810 램 6G [본문으로]

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